
-Пример исходной формулировки для 6 задания
6 задание по информатике на ЕГЭ среди студентов и преподавателей часто называется на исполнителя Черепаху. Но если подходить к нему черепашьим ходом времени на более сложные и ценные с точки зрения количества баллов задачи может и не хватить. Из этой статьи вы узнаете, как выглядит типовое задание 6, поймёте алгоритм решения, и на практике узнаете, как работают команды кода.
6 задание ЕГЭ по информатике в норме должно занимать у абитуриента не более 4 минут экзаменационного времени, поскольку задача относится к базовому уровню сложности. Но при этом только около 39% выпускников успешно и вовремя с ним справляются.
Выглядит вариант задания примерно так:
Исполнитель Черепаха действует на плоскости с декартовой системой координат. В начальный момент Черепаха находится в начале координат, её голова направлена вдоль положительного направления оси ординат, хвост опущен. При опущенном хвосте Черепаха оставляет на поле след в виде линии. В каждый конкретный момент известно положение исполнителя и направление его движения. у исполнителя существует пять команд:
№1. Поднять хвост, означающее переход к перемещению без рисования.
№2. Опустить хвост, означающее переход в режим рисования.
Вперёд n (где n — целое число), вызывающее передвижение черепахи на n единиц в том направлении, куда указывает её голова.
Направо m (где m — целое число), вызывающее изменение направления движения на m градусов по часовой стрелке.
Налево m (где m — целое число), вызывающее изменение направления движения на m градусов против часовой стрелки.
Черепахе был дан для исполнения следующий алгоритм:
Изображение какой десятичной цифры является результатом алгоритма?
Алгоритмы могут варьироваться от задания к заданию, поэтому и ответом может быть как конкретное число, так и слово.
Чтобы не запутаться, и не сбиться в процессе решения:
Шаг №1. Прочитайте внимательно условия и зафиксируйте исходные данные (к ним относятся значения переменных и положение исполнителя Черепахи).
Шаг №2. Выполните алгоритм, следя за тем, чтобы не пропустить ни одной команды.
Шаг №3. Сделав шаг, обязательно продолжайте фиксировать состояние (это могут быть координаты, направление, значения переменных) в формате таблицы трассировки.
Шаг №4. Обязательно учитывайте в алгоритме условия или повторения на уровне каждого шага.
Шаг №5. Выполните алгоритм до самого конца и получите итоговое состояние.
Шаг №6. Если вопрос в задании касается вероятных результатов, пересмотрите все возможные их варианты, которые допущены условием: получите итоговое состояние для каждого.
Шаг №7. Запишите результат (подборку ответов, значение, или координаты в требуемом заданием формате).
Допустим, что в задании Черепахе дан алгоритм:
Повтори 2 [Вперёд 10 Направо 90 Вперёд 18 Направо 90]
Поднять хвост Вперёд 5 Направо 90 Вперёд 14 Налево 90
Опустить хвост Повтори 2 [Вперёд 17 Направо 90 Вперёд 7 Направо 90]
Определите, сколько точек с целочисленными координатами будут находиться внутри пересечения фигур, ограниченных заданными алгоритмом линиями, включая точки на линиях.
Рассмотрим подробно, как работает код from turtle import *. Для этого нам необходимо подключить одноимённую библиотеку в Python:
№1. tracer (0) — позволяет отключить анимирование движения, что даёт возможность выполнить программу практически одномоментно. Если вы запустите код без данной опции, то Черепаха будет двигаться очень медленно, прежде чем начертит нужные фигуры и точки.
№2. screensize (5000, 5000) — команда, которая нужна в случаях, когда масштаб рисунка больше площади экрана. При установке большого размера у окна снизу и справа появится линейка с ползунком прокручивания.
№3. scale = 30 — команда масштабирования. Исполнитель Черепаха двигается по пикселям, но рассмотреть этот процесс на экране проблематично. Вопрос решает добавление масштаба и умножение передвижения Черепахи на его показатель. Масштаб подбирается сообразно параметром фигур и экрана в диапазоне 20-80.
№4. left (90) — команда разворота исполнителя на 90° налево. Помним, что в начале в Python взгляд черепахи направлен вдоль OХ (ось абсцисс), но если мы посмотрим на условия задачи, то голова черепахи должна располагаться вдоль ОY (ось ординат).
ВАЖНО: left () и right () Позволяют поворачивать черепаху налево и направо соответственно. В сокращённом варианте команды будут выглядеть как: lt () и rt ().
№5. up()
Черепаха оставляет след, перед тем как его начать нужно дать команду поднять хвост. Двигаем исполнителя таким образом, чтобы рисунок умещался на экране.
ВАЖНО: Можно использовать альтернативную команду: teleport (x, y), которая следов не оставляет, но перед этим обязательно убедитесь, что она функционирует на вашем компьютере.
down()
for i in range(2): forward(10 * scale) right(90) forward(18 * scale) right(90)
up()
forward(5 * scale) right(90) forward(14 * scale) left(90)
down()
for i in range(2): forward(17 * scale) right(90) forward(7 * scale) right(90)
Теперь опускаем хвост Черепахи и воспроизводим алгоритм, указанный в условии задачи, не забывая, что нужно умножать на масштаб каждое перемещение исполнителя кроме поворотов.
Сокращённом варианте команды будут выглядеть: bk () и fd () соответственно. for x in range (-50, 50): for y in range (-50, 50): goto (x scale, y scale) dot (5, 'black')
Для удобства подсчёта точек имеет смысл нарисовать сетку.
Двигаем Черепаху в координаты с целыми числами, и в каждой ставим точку с помощью команды dot (diameter, color).
Варианты команд, задающих цвет могут быть:
№6. mainloop () — команда, которая необходима, чтобы увидеть полученный результат. Если её не дать Python после решения закроет программу в автоматическом режиме.
Решение с использованием цветов и сокращённых вариантов команд выглядит следующим образом. from turtle import *
tracer(0) screensize(5000, 5000)
scale = 30 width(5)
left(90)
up() goto(-15 scale, -10 scale)
down()
color('green') for i in range(2): fd(10 * scale) rt(90) fd(18 * scale) rt(90)
up()
fd(5 * scale) rt(90) fd(14 * scale) lt(90)
down()
color('red') for i in range(2): fd(17 * scale) rt(90) fd(7 * scale) rt(90)
up()
for x in range(-50, 50): for y in range(-50, 50): goto(x scale, y scale) dot(5, 'black')
mainloop()

Считаем точки прямоугольника, образованного пересечением двух других фигур, и умножаем: 5х6 = 30 Ответ: 30.
Решение демоверсий ЕГЭ по информатике плюс повторение пройденного в школе материала является золотым стандартом подготовки выпускника к экзамену, от которого зависит его студенческое будущее. Поэтому с особым вниманием нужно отнестись к выбору обучающих материалов, и выстроить работающую систему подготовки с учётом времени, оставшегося до экзамена, и сильных и слабых сторон ученика. Как это сделать, вы можете прочитать статью в «Блоге».
Образовательная платформа iSmart — это онлайн ресурс для школьников и выпускников, где для них собрано более 600.000 заданий по всем предметам, изучаемым в школе.
Посвящая всего 15-20 минут в день занятиям на iSmart на регулярной основе можно в кратчайшие сроки улучшить успеваемость во время учёбы в школе. Все задания разработаны с участием профессиональных преподавателей школьных дисциплин и детских психологов, адаптированы под возраст детей, и увлекательно сформулированы, чтобы ученики не скучали во время их выполнения.
Кроме «Каталога заданий», где можно выбрать интересующий предмет, класс, тему и подтему и получить задание, на iSmart предусмотрены специализированные разделы для дошколят «Подготовка к школе», детей с особыми потребностями («ОВЗ»), «СПО» для поступающих в ССУЗы и др. А для выпускников — «Подготовка к ЕГЭ», где размещены задания, типичные для ЕГЭ с подсказками, что создаёт благоприятные условия, чтобы ученик самостоятельно разобрался с непонятными ему моментами.
Нужно выбрать в разделе:

В случае ошибки платформа обратит на неё внимание пользователя, даст пояснения, и вернёт к заданию для повторного его выполнения с учётом замечаний. При желании ребёнок может повторить на платформе любую тему любого класса практически мгновенно, задав актуальные параметры, тем самым экономия время на поиск информации.
Получить полноценный доступ к возможностям iSmart можно, пройдя простую пользовательскую регистрацию. Заполнив поля данных «Кабинета родителя» и профиль ученика, согласно пояснениям, описанным в статье «Как зарегистрироваться на образовательной платформе iSmart: пошаговая инструкция», вы сможете начинать заниматься без промедления! Зачем ждать, тратить силы, время и деньги на дорогостоящие пособия для подготовки к ЕГЭ? Регистрируйтесь на iSmart, и получайте весь объём информации школьной программы в одном месте!





